viernes, 4 de octubre de 2019

APP INVENTOR


Resultado de imagen para que es app inventor





                                        INTRODUCCIÓN

AppInventor es un entorno de desarrollo de software creado por Google para la elaboración de aplicaciones destinadas al sistema operativo de Android. El lenguaje es gratuito y se puede acceder fácilmente de la web. Las aplicaciones creadas con AppInventor están limitadas por su simplicidad, aunque permiten cubrir un gran número de necesidades básicas en un dispositivo móvil.

Con AppInventor, se espera un incremento importante en el número de aplicaciones para Android debido a dos grandes factores: la simplicidad de uso, que facilitará la aparición de un gran número de nuevas aplicaciones; y Google Play, el centro de distribución de aplicaciones para Android donde cualquier usuario puede distribuir sus creaciones libremente

HERRAMIENTAS

COMPONENTES BÁSICOS:
  • SCREEN Como ya sabemos inicialmente Appinventor no nos permitía la opción de crear aplicaciones con múltiples pantallas, por que que teníamos que andar escondiendo organizadores de pantalla para simular múltiples pantallas. Esto aunque sigue siendo útil, para según lo que queramos hacer, hace mas pesada y mas lenta una aplicación.
    Por lo tanto aconsejo utilizar múltiples pantallas.
    Os dejaré algunos ejemplos de como hacerlo.
    Este ejemplo no funciona en el emulador ni utilizando tu móvil como emulador, tienes que descargar la aplicación e instalarla.

Resultado de imagen para SCREEN de app




  • BOTÓN     Los botones son componentes  que cuando se toca realiza alguna acción en su  aplicación.  Los Botones detectaran cuando el usuario lo toque. Muchos aspectos de la apariencia de un botón se puede cambiar. Usted puede utilizar el Habilitado en sus propiedades para decidir si un botón se puede aprovechar.

    Propiedades


            1 BackgroundColor
    Color de fondo del botón.
               
            2 Habilitado
    Si se establece, el usuario puede pulsar el botón para provocar la acción.

             3 FontBold
    Si se activa, el texto del botón se muestra en negrita.

             4 FontItalic
    Si se activa, el texto del botón aparece en cursiva.

             5 FontSize
    Punto de tamaño para el texto del botón.

             6 FontTypeface
    Familia de fuentes para el texto del botón.
            
             7 Altura
    la altura del botón (y de tamaño).

             8 Ancho
    Botón de ancho (x-size).

             9 Imagen
    Imagen para mostrar en el botón.

            10 Texto
    Texto para mostrar en el botón.
      
           11 TextAlignment
    Izquierda, centro o derecha.

           12 TextColor
    Color para el texto del botón.

     Resultado de imagen para BOTON APPinventor



        LIENZO 
    Es una imagen sensible al tacto en la que se puede dibujar y sprites se pueden mover.
    El BackgroundColor , PaintColor , BackgroundImage , ancho y altura de la lona se puede establecer ya sea en el diseño o en el Editor de bloques. La anchura y la altura se mide en píxeles y debe ser positivo.
    Cualquier lugar en el lienzo se puede especificar como un par de (X, Y) los valores, donde
    • X es el número de píxeles de distancia desde el borde izquierdo del lienzo
    • Y es el número de píxeles del borde superior de la lona
    Hay eventos para saber cuando y donde un lienzo ha sido tocado o un Sprite ( ImageSprite o bola ) se ha arrastrado. También hay métodos para dibujar puntos, líneas y círculos.

    Propiedades

     BackgroundColor
    El color del fondo del lienzo.

    BackgroundImage
    El nombre de un archivo que contiene la imagen de fondo de la tela Altura

    LineWidth
    La anchura de las líneas dibujadas en la tela.

    PaintColor
    El color en el que las líneas se dibujan

    Visible
    Si el componente es visible
    Ancho

    Eventos

    Arrastrado (número startx, StartY número, número prevx, prevY número, número CurrentX, CurrentY número, draggedSprite booleana)
    Cuando el usuario hace un arrastre de un punto (prevx, prevY) a otro (x, y). El par (startx, StartY) indica que el primer usuario toca la pantalla, y "draggedSprite" indica si un duende se está arrastrando.
    Tocado (número x, y número, touchedSprite booleana)
    Cuando el usuario toca un lienzo, proporcionando la posición (x, y) de tacto en relación a la esquina superior izquierda del lienzo. El valor "touchedSprite" es verdadero si un sprite también estaba en esta posición.

    Métodos

    Clear ()
    Borra el lienzo, sin quitar la imagen de fondo, si se ha proporcionado.

    DrawCircle (número x, y número, número r)
    Dibuja un círculo (llenado) en las coordenadas dadas en el lienzo, con el radio dado.

    DrawLine (número x1, y1 número, número de x2, número y2)
    Dibuja una línea entre las coordenadas dadas en el lienzo.

    DrawPoint (número x, el número y)
    Dibuja un punto en las coordenadas dadas en el lienzo.



    • CHECKBOX  El componente CheckBox de App Inventor nos sirve para seleccionar opciones, habilitar o des-habilitar, etc...
    • CLOCK El Reloj es uno de los componentes mas importantes en la programación y por lo tanto uno de los que mas utilizarás, por lo tanto tendrás que aprender bien como utilizarlo en App Inventor.
    • IMAGE  Un simple ejemplo de como poner una imagen en el componente imagen de Appinventor pulsando un botón, y como poner una imagen en un botón al iniciar la pantalla.


    • SPINNER El MIT ha agregado un nuevo componente a AppInventor 2.
      Este lo podemos encontrar en Palette-User interface.

      Este componente nos permite crear una lista y seleccionar uno de ellos para usarlo a nuestra necesidad.
      Veamos como usarlo.
      • Agregamos el componte Spinner.
      • En ElementsFromString podemos agregarle la lista separando cada elemento por comas.
      • En Prompt podemos ponerle el nombre de la lista.
      • En Selection Puedes poner el componente que deseas que aparezca de primera hora.
      Componente Spinner AppInventor
      Componente Spinner AppInventor
      • Abrimos el editor de bloques y en los bloques de Spinner seleccionamos Afterselecting.
      • Lo que agreguemos dentro será lo que hará despues de selecionar un elemento de la lista.
      • En este ejemplo se seleccionan mediante los elementos pero se puede seleccionar por el numero de lista.
      • Al seleccionar un elemento, el label que he agregado cambiará el texto.
      Componente Spinner AppInventor
      Componente Spinner AppInventor

    • LISTWIEV Bien, vamos a aprender a crear una lista en este nuevo componente agregado por el MIT, a AppInventor 2.
      Antes ya teníamos el Componente ListPIcker, pero este nos aparecía en una ventana aparte, ahora listview podemos utilizarlo en la misma pantalla en la que estemos trabajando.
      • Bueno como siempre creamos un proyecto. En este agregamos el componente ListView.
      • Podemos checkear en sus propiedades, la propiedad ShowFilterBar, con este marcado nos aparecerá un campo de búsqueda en nuestro listview.
      • Ponemos el largo del listview en fill parent para que nos coja todo el largo de pantalla. (ojo....tenemos que poner la Screen en modo sin scrooll para que nos aparezca bien el listview, probadlo de todas formas).
      • Agregamos un textbox y un botón para agregar elementos a la lista.
      Nos quedará algo asi:
      Tutorial componente ListView
      Componente ListView App Inventor 2
      Vale, si tenemos ya echo lo anterior, nos vamos al editor de bloques.
      • Creamos una variable para crear la lista. Pero en vez de crear una lista lo vamos a hacer separando cada elemento por comas.
      • Cojemos el bloque Screen initialize, para que justo al iniciar nos cargue la lista. Y en este bloque agregamos la lista, cogiendo el bloque de listview "elementsfromstring" y un texto que será el que nosotros queramos. en este caso he puesto nombres. también se puede empezar desde cero.
      • Ahora lo que haremos es que cuando se pulse el boton agregue lo que ya hay en la lista, mas una coma, y el texto escrito en el textbox.
      • Para que al seleccionar algun componente de la lista haga algo, pondremos el bloque afterpicking del listview y dentro lo que queremos que haga. En este caso nos cambiará el texto del label.
      Bloques del componente listview de App Inventor 2
      Bloques del componente listview de App Inventor 2

    • PASSWORDTEXBOX  Este componente se utiliza normalmente para crear registros de usuarios con contraseña.
      Veamos un ejemplo en el que utilizaremos un textbox para el nombre, un passwordtextbox para la contraseña, y un TinyDB para guardarlo y después poder recuperarlo.

    • TEXBOX El componente TextBox de App Inventor es un componente que nos permite introducir texto y números, para después poder utilizarlos según nos interese.
      Por ejemplo para llamar por teléfono, introducir nombre y contraseña, etc...



    • TINIDB Utilizar un componente TinyDB para almacenar los datos que estarán disponibles cada vez que la aplicación se ejecuta.
      TinyDB es un componente no visible.
      Aplicaciones creadas con la aplicación Inventor se inicializan cada vez que se ejecute.Si una aplicación establece el valor de una variable y el usuario sale de la aplicación, el valor de esa variable no será recordado la próxima vez que se ejecute la aplicación. TinyDB es un persistente almacenar los datos de la aplicación, es decir, los datos almacenados no estará disponible cada vez que se ejecute la aplicación.Un ejemplo podría ser un juego que guarda la puntuación más alta, y se recupera cada vez que se juega el juego.
      Los elementos de datos se almacenan en las etiquetas .Para almacenar un elemento de datos, se especifica la etiqueta debe ser almacenado bajo.Posteriormente, se puede recuperar el elemento de datos que se almacena en una etiqueta determinada.Si no hay ningún valor almacenado en una etiqueta, el valor devuelto es el texto vacío.En consecuencia, para ver si una variable tiene un valor almacenado en ella, comprobar si el valor de retorno es igual a la de texto vacío (es decir, un cuadro de texto, sin texto en blanco).
      Sólo hay un almacén de datos por aplicación.Si usted tiene múltiples componentes TinyDB, se utilizará el mismo almacén de datos.Para obtener el efecto de las tiendas independientes, utilice las teclas diferentes.Además, cada aplicación tiene su propio almacén de datos.No se puede utilizar TinyDB para pasar datos entre dos aplicaciones diferentes en el teléfono.


      Métodos

      StoreValue (etiqueta de texto, valueToStore)
      Almacenar el valor en la etiqueta dada.La etiqueta debe ser una cadena de texto, el valor puede ser una cadena o una lista.
      GetValue (etiqueta de texto)
      Obtiene el valor que se almacena en la etiqueta dada.Si no hay ningún valor se almacena, se devuelve el texto vacío.
      Para limpiar la base de datos para una aplicación, vaya en el teléfono bajo Configuración → Aplicaciones → Administrar aplicaciones, la selección de la aplicación y pulse "Borrar datos".
      Los datos de TinyDB es persistente sólo cuando se han empaquetado y la descarga de su aplicación.Si está desarrollando conectado al teléfono, y reiniciar la aplicación AppInventor, o si se desconecta y volver a conectar el teléfono, la base de datos será empezar de nuevo.Este es un caso donde la aplicación no es más que ser detenido y reiniciado, sino que se está eliminando el teléfono y luego vuelve a cargar.


      Media

    • CAMERA  El componente camera el el que nos permite abrir la cámara de nuestro dispositivo para poder hacer fotos, ademas despues podemos utilizar esas fotos realizadas.
    • IMAGEPICKER En este tutorial veremos un ejemplo de utilización del componente de App Inventor ImagePicker en el cual abriremos la galería de imágenes de nuestro móvil y escogeremos una imagen y la utilizaremos en un componente Imagen
    • PLAYER  podemos hacer una aplicación para android en la cual podremos poner canciones y reproducirlas, ademas, aprenderemos a activar el vibrador de nuestro móvil android.
    • SOUND Puede utilizar un componente de sonido para reproducir un archivo de audio, o para que vibre el teléfono.
      El sonido es un componente no visible, que reproduce archivos de sonido y vibra por el número de mili segundos (milésimas de segundo) que se indica en el Editor de bloques. El nombre del archivo de sonido se puede especificar en el diseño o en el Editor de bloques.
      Ver Android Formatos de los medios de comunicación  para obtener más información sobre los tipos de archivos que puede utilizar.
      Este componente es el mejor para archivos de sonido cortos, tales como efectos de sonido, mientras que el componente player es más eficiente para más sonidos, tales como las canciones.

      Propiedades

      Source
      Archivo de audio asociado a este sonido.

      MinimumInterval
      Tiempo mínimo antes de sonido se repite.

      Métodos

      Pausa 
      Detiene la reproducción del archivo de audio.

      Reproducir 
      Comienza la reproducción del archivo de audio.

      Reanudar 
      Reanuda la reproducción de un archivo de audio se detuvo.

      Stop 
      Detiene la reproducción del archivo de audio.

      Vibrar (millisecs número)
      Activar el motor de vibración del teléfono para el número de mili segundos.



    • VIDEOPLAYER  Puedes utilizar un componente VideoPlayer para reproducir un archivo de vídeo. Reproductor de vídeo es un componente multimedia que reproduce vídeos. Un reproductor de vídeo aparece en su aplicación como un rectángulo. Si el usuario pulsa el rectángulo, los controles de los medios de comunicación aparecen: reproducción / pausa, saltar hacia delante y saltar hacia atrás. Su aplicación puede controlar el comportamiento de la reproducción mediante una llamada al inicio pausa , y ir a: métodos.
      Los archivos de vídeo deberán ser, Windows Media Video (. Wmv), 3GPP (.3 gp), o MPEG-4 (. Mp4). Para obtener más información acerca de los formatos, consulte Formatos de los medios de comunicación para Android .
      App Inventor acepta archivos de vídeo de hasta 1 MB de tamaño y limita el tamaño total de una aplicación de 5 MB. Si sus archivos de medios de comunicación son demasiado grandes, es posible que obtenga errores al empaquetar o instalar su aplicación, en cuyo caso se debe reducir el número de archivos de medios o sus tamaños. Puede utilizar Software de edición de vídeo, como Windows Movie Maker o iMovie de Apple, para reducir el tamaño de los vídeos, acortandolos o volver a codificarlos en formatos más compactos.

      Propiedades

      Fuente
      El archivo de video relacionado con este reproductor.

      Visible
      Si se establece, vídeo es visible.

      Métodos

      Pausa 
      Detiene la reproducción del archivo de vídeo.

      Inicio 
      Comienza la reproducción del archivo de vídeo.

      SeekTo (millisecs número)
      Busca el tiempo solicitado (especificado en mili segundos) en el video.

      GetDuration 
      Devuelve la duración del vídeo en mili segundos.

    • Animation

    • BALL En este video tutorial se explica como hacer la programación con app inventor para controlar el movimiento de una bola utilizando botones.
    • IMAGESPRIT video tutorial creado por tu app inventor explicando como crear con app inventor con imagesprit imaginarioEn mi caso he creado una sorpresa de cumpleaños. Pero ya cada uno puede dejar volar la imaginación.

    COMO DESCARGAR APPS INVENTOR

    Recomendamos que realice la instalación desde una cuenta que tenga privilegios de administrador en su equipo. Esto instalará el software para todos los usuarios de la máquina. Si usted no tiene privilegios de administrador, la instalación debería funcionar, pero la App Inventor sólo podrá utilizarse en la cuenta que se usó cuando instaló el software. 
    1. Descarga e instala este instalador ( No modificar la ruta de instalación )  

    Instalación de App Inventor en Mac

    1.  Descarga e instala este instalador ( No modificar la ruta de instalación )  

    Instalación de AppInventor en Linux

    • Descarga e instala este Instalador ( No modificar la ruta de instalación )  

    Una vez tengamos descargado App Inventor e instalado pasaremos al paso:


    App Inventor se ejecuta a través de un navegador Web. Si estás usando un teléfono, se trabaja con el teléfono conectado al ordenador mediante un cable USB. Su aplicación va a surgir en el teléfono poco a poco a medida que trabaja. Si no tiene teléfono, hay un teléfono emulador incluido con el paquete de instalación de App Inventor que se puede utilizar en su lugar. Cuando haya terminado la construcción de su aplicación, se puede compilar un (archivo apk) que se puede compartir  y se instala en cualquier teléfono Android, como cualquier otra aplicación para Android.

    Para empezar es necesario realizar los siguientes pasos:
    • Paso 1: configure su equipo
    • Paso 2: Realice una de las siguientes, dependiendo de si se va a desarrollar en un teléfono con Android o con el emulador:
      • Configura tu teléfono Android y construir su primera aplicación en el teléfono , o
      • Construir su primera aplicación con el emulador

    Una vez configurado nuestro dispositivo pasaremos a crearnos una cuenta de goolge si no disponemos de una:




    COMO CREAR UNA CUENTA

       INICIO DE LA APLICACIÓN



    Se debe iniciar cuenta con usuario de google en la pagina de app inventor para asi generar un nuevo proyecto, luego de estos se deben hacer los siguientes pasos




    PASOS PARA INCIAR LA APLICARON

    formación visual de la aplicación que se va a moldear, en este caso tendrá una pantalla compuesta por dos vertical arrangament los cuales compartiran gran cantidad horizontal arrangament para hacer mas estética a la aplicación



    CREACIÓN DE NOMBRE Y DE NUMERO

    En los dos primeros horizontal se va a  ingresar en cada uno un label y un textbox para asi tener un almacenamiento independiente de numero y de nombre

     

    CREAR BOTÓN DE GUARDAR Y VER CONTACTOS

    Se creandos botones para poder hacer el guardado de los datos tomados anteriormente y se hace ver contactos para ingresar a la nueva vista con los contactos agregados


    CREACIÓN DE CONTACTOS

    Esta parte se va a tener como invisible en la pantalla de inicio es decir que solo se active cuando la persona de click en ver contactos, estará compuesta por 2 horizontales arragement permitiran la visualizacion de contactos con sus respectivos números


    VISOR DE CONTACTOS Y BOTÓN ATRAZ

    Se crea un label para la selecccion de contactos , dos horizontal arragement, uno para visualizacion de los nombres y contactos y el otro para el boton atrtaz
    INICIAR TINYDB
    Tinydb permite realizando en tiempo real, sean guardadas por el programa y puedan visualizare instantáneamente las modificaciones



    USO DE BLOQUES
    Para que el programa tenga sentido y  pueda comprobar en bluestacks se debe programar de una manera lógica para que tengan coherencia los programas al realizar.
    para usar los bloques se debe hacer click en el tipo de bloque que se quiera utilizar. estos se crean dados los elementos ya usados en el diseño y otros están ya por standar, al dar click aparecerán opciones que permiten hacer acciones con el

    BOTÓN DE GUARDAR
    Se usa este boton combinado de todas las opciones para poder guardar el telefono y el nombre se hace lo siguiente



    BOTÓN DE VER
    Se usa para ver todos los numero ya guardados o agregados



    BOTÓN VOLVER
    Hace invisible la parte de visualizacion de contacto y permite la vista de registro nuevamente




    FUNCIÓN DE SPINNER
    Se encarga de mostrar los números de acuerdo al nombre seleccionado, eso se da luego de que se haya dado inicio al guardado 


    DIAGRAMAS DE BLOQUES FINAL



    VERIFICACIÓN EN BLUESTACKS
    Descargas de verificación de sistema archivo apk desde operativo del computador  y del tipo celular android . al tener instalado bluestack al descargar el archivo apk inmediatamente se debe abrir la pantalla principal



    VISUALIZACIÓN BLUESTACKS



    PANTALLA DE REGISTROS 
    Se ve de manera clara como hacer el ingreso de los contactos, muy similar 











    martes, 17 de septiembre de 2019

    EXPLICACION JUEGO FLAPPY BIRD


    INSTRUCCIONES

    Flappy Bird es uno de los juegos del momento. Un entretenimiento en el que conseguir que un pájaro vuele entre tuberí­as. Algo que se plantea como sencillo pero que es poco menos que imposible.  prácticamente este juego hace que el jugador no deje caer el pájaro o estrellarse en las tuberías, asando a siguientes niveles de velocidad al que va a avanzando y ganando para mejorar su personaje.




    COMO CREAR EL JUEGO:

    PASOS

    • Ingresamos a scrath, eliminamos objeto y creamos uno nuevo


    • Cogemos la opción del recuadro y la pintamos de verde, ahí creamos un recuadro en el centro de la pagina de scrath


    • Enseguida le damos clic en la opción de balde de pintura para darle una opción de degrade de color verde mas oscuro 



    • Al terminar le damos clic en la manita de recorte y luego le damos suprimir, así dejando un hueco en la mitad del objeto  

    • Le damos  en clic en el cuadrado y de color verde oscuro y creamos los bordes del objeto.


    • A continuación le damos en el icono de flecha agrandar para que la parte superior e inferior se agranden 

    • ya luego de que termines nuestro primer objeto vamos a ir a darle movimiento al tubo

    • Llegamos a control le damos clic en la opción al presionar luego  agregamos la opción por siempre 


    • Luego vamos a movimiento y seleccionamos la opción camiar x por -3a



    • Ahí seleccionamos fijar x a 300. pero apartamos cambiar x por -3 y la reemplazamos por fijar x a 300




    • Entonces vamos a control y ponemos el núcleo que dice repetir hasta que, luego vamos a operadores y ponemos la opción de moverse hacia la izquierda de x sea menor que -228 

    Ahora si podemos cambiar x por -3 debajo de la opcion repetir hasta que.
    •  para hacer que la altura del tubo varié cada vez que se  repita el núcleo ponemos fijar y a 0 debajo de cambiar x por -3 y luego en el 0 de fijar y en operadores  ponemos la opcion numero al azar  entre 1 y 10.
    • El numero al azar lo cambiamos entre -90 y 90




    • El siguiente paso es ingresar en la opcion de variables creando una variable nueva llamada puntos   


    Seleccionamos fijar puntos a 0 y camiar putos por 1, enseguida vamos a control y seleccionamos al presionar y la ubicamos justo encima de fijar puntos




    • Luego vamos a control y seleccionamos el núcleo por siempre y a entro ponemos esperar hasta que, vamos a operadores y seleccionamos hasta que la opcion sea igual que , vamos a movimiento y seleccionamos posición en x, y lo ubicamos en el recuadro verde y ubicamos cambar puntos debajo de esperar hasta que.

    • Volvemos a control y seleccionamos de nuevo al presionar y también seleccionamos esperar hasta que, vamos a operadores y seleccionamos  posición en x menor que ,así cada vez que vaya pasando el tubo va sumando un punto


    • Ya ahora volvemos a control escogemos al presionar otra vez y también  seleccionamos esperar hasta que
    •  Luego vamos a movimiento seleccionando posicion en x y también dando clic en operadores menor que 25.
    •  Enseguida vamos a control eligiendo la opcion crear clon de mi mismo dejando iniciar como clon duplicando la primera serie original

    • Ahora volvemos a duplicar la variable pero con la segunda serie original como para aumentar mas el nivel del juego así sumando un punto mas a la variable




    • Ya terminando lo del tubo ahora vamos a crear nuestro personaje, ustedes puede elegir a cualquiera que quieran pero yo elegiré al gato 
        - primero vamos a elegir objeto
        - luego empezamos con el mouse a bajar hasta encontrarlo        y luego das clic y das aceptar dejando el objeto numero 2          (  el gato)

    • Bueno ahora vamos darle clic como siempre en presionar
      -luego vamos en donde dice             apariencia y le damos clic en  que se    vaya para el frente para que no se quede o se esconda entre los tubos

    -luego amos a movimiento  y            seleccionamos ir a x y a y
      -agregamos el bucle por siempre
        - en movimiento agregamos cambiar y por -4 haciendo             que  el muñeco ( el gato) caiga como en gravedad


    • A continuación volvemos a agregar la opcion presionar tecla
    -agregando deslizar durante 0,2 segundos y le suma 30 a la variable y griega con posicion en y haciendo de que el personaje salte



    • Ya a continuación solo nos falta programar que cuando el gato se estrelle con algunos de estos postes el juego pare:
    -agregamos al presionar
    -esperar hasta que 
    - vamos a sensores y elegimos tocando el punto del raton seleccionando tubo
    -entones después nos vamos a eventos seleccionando la opcion de enviar mensaje que diga perdiste 


    AHORA CREAMOS UN TEXTO QUE DIGA LO ANTERIOR

    • Nos vamos a nuevo objeto en diseño
    • le damos clic en el símbolo de texto con el color rojo




     
    Y dentro de programas le damos presionar, en apariencia le damos esconder pero en eventos le damos mostrar y le agregamos detener todos


    • Ya por ultimo agregas un fondo que desees