EXPLICACIÓN JUEGO (APLICACIÓN) Y CONTROL MOVIMIENTOS HORIZONTES Y VERTICALES
en scrath te mostraremos los siguientes pasos corresponde al desarrollo de una aplicacion interactiva de juego, la cual permite integrar conocimieto sobre las herramientas de control, movimiento, apariencia, sensores, operadores y demas que incluye el programa scrath
1 El entorno de scratch debe quedar totalmente limpio como se muestra en la imagen
2 En el sector de objeto buscamos en " nuevo objeto" la opción "pintar un nuevo objeto" y damos clic
1 El entorno de scratch debe quedar totalmente limpio como se muestra en la imagen
2 En el sector de objeto buscamos en " nuevo objeto" la opción "pintar un nuevo objeto" y damos clic
3 dibujamos una línea como la que se encuentra en la siguiente imagen
Para realizar esta línea de usa la herramienta que se encuentra con el círculo rojo
4 Al tener el objeto del paso anterior creado vamos a dar clic en la opción "agrandar objeto" y lo vamos a ubicar de la siguiente manera
5 Ahora duplicamos la línea que realizamos en el paso anterior, segundo a este damos clic en el nuevo objeto (línea que acabamos de duplicar) y vamos a disfraces cambiaremos el color de la línea con la opción editar
6 Como creamos los objetos anteriores terminaremos de crear el entorno gráfico del juego para que se vea de la siguiente forma
7 Para ksnertsrnla pelota con la cual se va a desarrollar el juego vamos a "escoger un nuevo objeto desde archivo" luego en la carpeta"things" y seleccionamos el que muestra en la imagen
PROGRAMACIÓN DE OBJETOS
1 vamos a dar clic en el jugador 1 el cual es el objeto que está al lado izquierdo de la pantalla (objeto color rojo y plata) para aplicar su programación la cual andaremos como se muestra en la siguiente figura
2 para el jugador 2 realizamos el proceso similar al anterior escrito en la siguiente gráfica
3 l programación para la pelota es la siguiente
NOTA el siguiente paso debe seguir siendo programado en la pelota este implica la revisión de una variable para la descripción
Crearemos otra ventana llamada AMARILLO (similar al paso anterior)
Luego de crear las variables nuestro tablero debe de quedar de la siguiente forma
4 para terminar la programación de la pelota continuamos con lo siguiente
NOTA TENER EN CUENTA QUE LOS OBJETOS SON PROGRAMADOS DE ACUERDO AL SIGUIENTE ENTORNO GRÁFICO ( esto para tener en cuenta los nombres de los objetos y su función)
No hay comentarios.:
Publicar un comentario